🖨️ Yazdır / PDF İndir
Bir fincan çay demleme algoritmasının akış şeması adımlarını belirleyelim. ☕
Bu algoritma, çay demleme sürecini adım adım gösterir.
Çözümü Göster
Çözüm ve Açıklama
Başla (Oval şekil)
Suyu kaynat (Dikdörtgen şekil)
Fincana çay poşetini koy (Dikdörtgen şekil)
Kaynar suyu fincana dök (Dikdörtgen şekil)
Çayın demlenmesini bekle (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul: Demlendi mi?)
Evet ise: Çay poşetini çıkar (Dikdörtgen şekil)
Şeker ekle (isteğe bağlı) (Dikdörtgen şekil)
Hayır ise: Beklemeye devam et (Eşkenar dörtgen şekil)
Bitir (Oval şekil)
Bu adımlar, bir akış şemasında oklarla birbirine bağlanarak gösterilir. 👉
Bir sayının tek mi çift mi olduğunu bulan algoritmanın akış şeması adımlarını yazalım. 🔢
Bu algoritma, girilen sayının özelliğini belirler.
Çözümü Göster
Çözüm ve Açıklama
Başla (Oval şekil)
Bir sayı gir (Dikdörtgen şekil)
Sayı 2'ye tam bölünüyor mu? (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul)
Evet ise: "Sayı çifttir" yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Hayır ise: "Sayı tektir" yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Bitir (Oval şekil)
Koşul ifadesi, algoritmanın akışını belirler. ✅
İki sayıyı toplayıp sonucu ekrana yazdıran algoritmanın akış şemasını oluşturalım. ➕
Bu basit algoritma, temel aritmetik bir işlemi gösterir.
Çözümü Göster
Çözüm ve Açıklama
Başla (Oval şekil)
Birinci sayıyı gir (Dikdörtgen şekil)
İkinci sayıyı gir (Dikdörtgen şekil)
Sayı1 + Sayı2 işlemini yap (Dikdörtgen şekil - İşlem)
Sonucu ekrana yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Bitir (Oval şekil)
İşlem kutucuğu, hesaplamanın yapıldığı yeri belirtir. 💡
Bir sayının pozitif, negatif veya sıfır olduğunu belirleyen algoritmanın akış şemasını çizelim. ⚖️
Bu algoritma, sayıların işaretlerini sınıflandırır.
Çözümü Göster
Çözüm ve Açıklama
Başla (Oval şekil)
Bir sayı gir (Dikdörtgen şekil)
Sayı > 0 mı? (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul 1)
Evet ise: "Pozitif" yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Hayır ise:
Sayı < 0 mı? (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul 2)
Evet ise: "Negatif" yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Hayır ise: "Sıfır" yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Bitir (Oval şekil)
İç içe koşullar, farklı durumları yönetmek için kullanılır. 👉
Okula gitme rutininizi anlatan bir algoritma akış şeması hayal edin. 🚶♀️🏫
Günlük aktiviteler de birer algoritmadır.
Çözümü Göster
Çözüm ve Açıklama
Başla (Oval şekil)
Uyan (Dikdörtgen şekil)
Hazırlan (Giyin, kahvaltı yap vb.) (Dikdörtgen şekil)
Okul çantası hazır mı? (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul)
Evet ise: Çantayı al (Dikdörtgen şekil)
Hayır ise: Çantayı hazırla (Dikdörtgen şekil)
Evden çık (Dikdörtgen şekil)
Okula git (Yürüyerek/arabayla vb.) (Dikdörtgen şekil)
Bitir (Oval şekil)
Her adımın sırası önemlidir. 📌
Bir mağaza, belirli bir tutarın üzerindeki alışverişlerde %10 indirim uyguluyor. Bu indirimi hesaplayan algoritmanın akış şeması hangi adımları içermelidir? 🛍️
Bu soru, koşullu işlemleri ve hesaplamayı birleştirir.
Çözümü Göster
Çözüm ve Açıklama
Başla (Oval şekil)
Alışveriş tutarını gir (Dikdörtgen şekil)
Tutar > 100 TL mi? (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul)
Evet ise:
İndirim tutarını hesapla: Tutar * 0.10 (Dikdörtgen şekil - İşlem)
Son fiyatı hesapla: Tutar - İndirim Tutarı (Dikdörtgen şekil - İşlem)
İndirimli fiyatı yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Hayır ise:
Alışveriş tutarını yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Bitir (Oval şekil)
Koşul, indirimin uygulanıp uygulanmayacağını belirler. 💡
Bir bilgisayar oyununda karakterin can puanının (HP) 0'a düşüp düşmediğini kontrol eden algoritmayı düşünelim. 🎮
Oyunlardaki mantık genellikle algoritmalara dayanır.
Çözümü Göster
Çözüm ve Açıklama
Başla (Oval şekil)
Karakterin mevcut HP'sini al (Dikdörtgen şekil)
HP <= 0 mı? (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul)
Evet ise:
Karakter öldü mesajını göster (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Oyunu bitir (Dikdörtgen şekil)
Hayır ise:
Oyun devam ediyor (Dikdörtgen şekil)
Bitir (Oval şekil)
Bu basit kontrol, oyun akışını yönetir. ✅
1'den 10'a kadar olan sayıları toplayan bir algoritmanın akış şeması adımlarını açıklayınız. 💯
Bu algoritma, tekrarlı işlemleri (döngü) kullanır.
Çözümü Göster
Çözüm ve Açıklama
Başla (Oval şekil)
Toplam = 0 (Dikdörtgen şekil - Başlangıç değeri)
Sayı = 1 (Dikdörtgen şekil - Başlangıç değeri)
Sayı <= 10 mu? (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul)
Evet ise:
Toplam = Toplam + Sayı (Dikdörtgen şekil - İşlem)
Sayı = Sayı + 1 (Dikdörtgen şekil - Artırma)
(Tekrar 'Sayı <= 10 mu?' adımına dön)
Hayır ise:
Toplam değerini yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Bitir (Oval şekil)
Bu tür bir yapıya döngü denir ve tekrarlanan işlemleri kolaylaştırır. 👉
6. Sınıf Matematik: Algoritma akış şeması Çözümlü Örnekler
Örnek 1:
Bir fincan çay demleme algoritmasının akış şeması adımlarını belirleyelim. ☕
Bu algoritma, çay demleme sürecini adım adım gösterir.
Çözüm:
Başla (Oval şekil)
Suyu kaynat (Dikdörtgen şekil)
Fincana çay poşetini koy (Dikdörtgen şekil)
Kaynar suyu fincana dök (Dikdörtgen şekil)
Çayın demlenmesini bekle (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul: Demlendi mi?)
Evet ise: Çay poşetini çıkar (Dikdörtgen şekil)
Şeker ekle (isteğe bağlı) (Dikdörtgen şekil)
Hayır ise: Beklemeye devam et (Eşkenar dörtgen şekil)
Bitir (Oval şekil)
Bu adımlar, bir akış şemasında oklarla birbirine bağlanarak gösterilir. 👉
Örnek 2:
Bir sayının tek mi çift mi olduğunu bulan algoritmanın akış şeması adımlarını yazalım. 🔢
Bu algoritma, girilen sayının özelliğini belirler.
Çözüm:
Başla (Oval şekil)
Bir sayı gir (Dikdörtgen şekil)
Sayı 2'ye tam bölünüyor mu? (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul)
Evet ise: "Sayı çifttir" yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Hayır ise: "Sayı tektir" yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Bitir (Oval şekil)
Koşul ifadesi, algoritmanın akışını belirler. ✅
Örnek 3:
İki sayıyı toplayıp sonucu ekrana yazdıran algoritmanın akış şemasını oluşturalım. ➕
Bu basit algoritma, temel aritmetik bir işlemi gösterir.
Çözüm:
Başla (Oval şekil)
Birinci sayıyı gir (Dikdörtgen şekil)
İkinci sayıyı gir (Dikdörtgen şekil)
Sayı1 + Sayı2 işlemini yap (Dikdörtgen şekil - İşlem)
Sonucu ekrana yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Bitir (Oval şekil)
İşlem kutucuğu, hesaplamanın yapıldığı yeri belirtir. 💡
Örnek 4:
Bir sayının pozitif, negatif veya sıfır olduğunu belirleyen algoritmanın akış şemasını çizelim. ⚖️
Bu algoritma, sayıların işaretlerini sınıflandırır.
Çözüm:
Başla (Oval şekil)
Bir sayı gir (Dikdörtgen şekil)
Sayı > 0 mı? (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul 1)
Evet ise: "Pozitif" yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Hayır ise:
Sayı < 0 mı? (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul 2)
Evet ise: "Negatif" yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Hayır ise: "Sıfır" yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Bitir (Oval şekil)
İç içe koşullar, farklı durumları yönetmek için kullanılır. 👉
Örnek 5:
Okula gitme rutininizi anlatan bir algoritma akış şeması hayal edin. 🚶♀️🏫
Günlük aktiviteler de birer algoritmadır.
Çözüm:
Başla (Oval şekil)
Uyan (Dikdörtgen şekil)
Hazırlan (Giyin, kahvaltı yap vb.) (Dikdörtgen şekil)
Okul çantası hazır mı? (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul)
Evet ise: Çantayı al (Dikdörtgen şekil)
Hayır ise: Çantayı hazırla (Dikdörtgen şekil)
Evden çık (Dikdörtgen şekil)
Okula git (Yürüyerek/arabayla vb.) (Dikdörtgen şekil)
Bitir (Oval şekil)
Her adımın sırası önemlidir. 📌
Örnek 6:
Bir mağaza, belirli bir tutarın üzerindeki alışverişlerde %10 indirim uyguluyor. Bu indirimi hesaplayan algoritmanın akış şeması hangi adımları içermelidir? 🛍️
Bu soru, koşullu işlemleri ve hesaplamayı birleştirir.
Çözüm:
Başla (Oval şekil)
Alışveriş tutarını gir (Dikdörtgen şekil)
Tutar > 100 TL mi? (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul)
Evet ise:
İndirim tutarını hesapla: Tutar * 0.10 (Dikdörtgen şekil - İşlem)
Son fiyatı hesapla: Tutar - İndirim Tutarı (Dikdörtgen şekil - İşlem)
İndirimli fiyatı yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Hayır ise:
Alışveriş tutarını yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Bitir (Oval şekil)
Koşul, indirimin uygulanıp uygulanmayacağını belirler. 💡
Örnek 7:
Bir bilgisayar oyununda karakterin can puanının (HP) 0'a düşüp düşmediğini kontrol eden algoritmayı düşünelim. 🎮
Oyunlardaki mantık genellikle algoritmalara dayanır.
Çözüm:
Başla (Oval şekil)
Karakterin mevcut HP'sini al (Dikdörtgen şekil)
HP <= 0 mı? (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul)
Evet ise:
Karakter öldü mesajını göster (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Oyunu bitir (Dikdörtgen şekil)
Hayır ise:
Oyun devam ediyor (Dikdörtgen şekil)
Bitir (Oval şekil)
Bu basit kontrol, oyun akışını yönetir. ✅
Örnek 8:
1'den 10'a kadar olan sayıları toplayan bir algoritmanın akış şeması adımlarını açıklayınız. 💯
Bu algoritma, tekrarlı işlemleri (döngü) kullanır.
Çözüm:
Başla (Oval şekil)
Toplam = 0 (Dikdörtgen şekil - Başlangıç değeri)
Sayı = 1 (Dikdörtgen şekil - Başlangıç değeri)
Sayı <= 10 mu? (Eşkenar dörtgen şekil - Koşul)
Evet ise:
Toplam = Toplam + Sayı (Dikdörtgen şekil - İşlem)
Sayı = Sayı + 1 (Dikdörtgen şekil - Artırma)
(Tekrar 'Sayı <= 10 mu?' adımına dön)
Hayır ise:
Toplam değerini yazdır (Paralelkenar şekil - Çıktı)
Bitir (Oval şekil)
Bu tür bir yapıya döngü denir ve tekrarlanan işlemleri kolaylaştırır. 👉
Daha Fazla Soru ve İçerik İçin QR Kodu Okutun
https://www.eokultv.com/atolye/6-sinif-matematik-algoritma-akis-semasi/sorular
İçerik Hazırlanıyor...
Lütfen sayfayı kapatmayın, bu işlem 30-40 saniye sürebilir.